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    게임 이용자가 줄어드는데, 산업은 어떻게 성장하나

    게임 이용자가 줄어드는데, 산업은 어떻게 성장하나

    게임 산업이 이용자 감소와 AI 확산이라는 두 흐름 위에서 재편되고 있습니다. 삼정KPMG는 2026년 게임 산업을 여섯 개의 핵심 질문으로 정리했습니다. 출발점은 이용자 기반의 변화입니다. 2025년 국내 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p 하락했고, 2021~2025년 연평균 성장률(CAGR)은 -8.4%를 기록했습니다. 게임을 이용하지 않는 이유로는 이용 시간 부족(44.0%), 게임에 대한 흥미 감소·게임방송 시청 만족(36.0%), 대체 여가 발견(34.9%)이 꼽혔습니다.

    이용자 저변은 '소비'에서 '참여'로 확장되고 있습니다. 이용률 감소에 대응해 게임 기업은 이용자가 직접 콘텐츠를 제작하는 UGC(User Generated Content) 생태계로 유저 저변을 넓히고 있습니다. 저명 IP를 활용한 게임은 안정적인 이용자 확보와 IP 기반 추가 수익 창출을 동시에 노리는 전략으로 주목받고 있습니다(질문 1·2).

    AI는 기회이자 우려의 양면으로 작동합니다. 피지컬 AI의 진출은 게임사의 사업 다각화를 촉진하는 요인으로, 게임 개발 역량을 로봇·시뮬레이션 등 인접 산업으로 확장하는 흐름이 나타나고 있습니다(질문 3). 반면 AI로 대량 생산된 저품질 콘텐츠, 이른바 'AI 슬롭(Game Slop)'에 대한 우려도 커지고 있습니다. 실제로 Steam 플랫폼의 연간 신규 게임 등록 수는 빠르게 증가해 2025년 16,491개에 이르렀으며, 이는 이용자의 콘텐츠 탐색 부담을 키우는 요인으로 지적됩니다(질문 4).

    글로벌 경쟁 구도와 비용 구조도 변하고 있습니다. 중국 게임 산업은 글로벌 확장을 가속하고 있으며, 2025년 중국 자체 개발 게임의 해외 매출은 204억 5,500만 달러로 전년 대비 10.23% 증가했습니다(질문 5). 한편 게임 소프트웨어·하드웨어 비용 상승에 대응해 게임 기업은 IP 중심의 안정적 수익 극대화, 멀티 플랫폼 제공을 통한 게임 활용성 확대, 구독·'페이션트 게이머'·광고 기반 등 비즈니스 모델 전환을 통한 수익 다변화를 추진하고 있습니다(질문 6).

    M&A 관점의 함의. 이용자 감소와 비용 상승이 동시에 진행되면서, 게임 산업의 딜은 '역량 조합'과 'IP 확보' 중심으로 재편될 가능성이 높습니다. 첫째, 검증된 저명 IP를 확보하려는 IP 중심 인수와, 안정적 이용자 기반을 갖춘 스튜디오에 대한 볼트온(Bolt-on) 인수가 늘어날 것으로 보입니다. 둘째, 피지컬 AI·시뮬레이션 등 인접 영역으로의 사업 다각화 과정에서, 게임 개발 역량과 AI·로보틱스 기술을 결합하려는 교차 영역 딜이 활성화될 것으로 예상됩니다. 셋째, 중국 게임사의 글로벌 확장과 국내 이용자 감소가 맞물리며, 해외 시장·현지 퍼블리싱 역량·이용자 네트워크를 확보하려는 크로스보더 M&A가 확대될 것으로 전망됩니다.